// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Ink Render/Ink_Fresnel_WorldPosNoise"
{
	Properties
	{
		_Paper_Color("Paper_Color", Color) = (1,1,1,1)
		_NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "gray" {}
		_Noise_Tiling("Noise_Tiling", Float) = 1
		_Outline_Color("Outline_Color", Color) = (0,0,0,0)
		_Outline_Width("Outline_Width", Range( 0 , 1)) = 0.1
		_Outline_Smoothness("Outline_Smoothness", Range( 0 , 0.1)) = 0.05
		_Outline_NoiseStrength("Outline_NoiseStrength", Range( 0 , 0.5)) = 0.1
		_Whiteline_Width("Whiteline_Width", Range( 0 , 0.5)) = 0.1
		_Whiteline_Smoothness("Whiteline_Smoothness", Range( 0 , 0.1)) = 0.05
		_Whiteline_NoiseStrength("Whiteline_NoiseStrength", Range( 0 , 0.5)) = 0.1
		_ByDistance("ByDistance", Range( 0 , 1)) = 0.5
		_MianColor("MianColor", 2D) = "white" {}
		_MC_NoiseStrength("MC_NoiseStrength", Range( 0.1 , 1)) = 0.1
		_MC_Tint1("MC_Tint1", Color) = (1,1,1,1)
		_MC_Tint2("MC_Tint2", Color) = (0.2641509,0.2641509,0.2641509,1)
		_MC_Alpha("MC_Alpha", Range( 0 , 1)) = 0.7
		_Lighting_ShadowPos("Lighting_ShadowPos", Range( 0 , 1)) = 0
		_Lighting_ShadowSmoothness("Lighting_ShadowSmoothness", Range( 0 , 0.5)) = 0.05
		_Lighting_ShadowNoiseStrength("Lighting_ShadowNoiseStrength", Range( 0 , 0.5)) = 0.1
		_LIghting_ShadowColor("LIghting_ShadowColor", Color) = (0.2641509,0.2641509,0.2641509,0)
		_Desaturate("Desaturate", Range( -1 , 1)) = -1
		_Fade("Fade", Range( 0 , 1)) = 1
		_Fade_Smoothness("Fade_Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0.1
		_Fade_Normal_Min("Fade_Normal_Min", Range( 0 , 1)) = 0
		_Fade_Normal_Max("Fade_Normal_Max", Range( 0 , 1)) = 1
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" }
		Cull Back
		CGPROGRAM
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "UnityCG.cginc"
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#pragma target 3.0
		#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha 
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
			float3 worldPos;
			float3 worldNormal;
			float4 screenPos;
			float3 viewDir;
		};

		struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
		{
			half3 Albedo;
			half3 Normal;
			half3 Emission;
			half Metallic;
			half Smoothness;
			half Occlusion;
			half Alpha;
			Input SurfInput;
			UnityGIInput GIData;
		};

		uniform float4 _Paper_Color;
		uniform sampler2D _MianColor;
		uniform float4 _MianColor_ST;
		uniform half4 _MC_Tint1;
		uniform half4 _MC_Tint2;
		uniform sampler2D _NoiseTex;
		uniform float _Noise_Tiling;
		uniform float _MC_NoiseStrength;
		uniform float _Desaturate;
		uniform float _Fade;
		uniform float _Fade_Smoothness;
		uniform float _Fade_Normal_Min;
		uniform float _Fade_Normal_Max;
		uniform float _MC_Alpha;
		uniform float _Whiteline_Width;
		uniform float _Outline_Width;
		UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
		uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
		uniform float _ByDistance;
		uniform float _Whiteline_Smoothness;
		uniform float _Whiteline_NoiseStrength;
		uniform float4 _Outline_Color;
		uniform float _Outline_Smoothness;
		uniform float _Outline_NoiseStrength;
		uniform float4 _LIghting_ShadowColor;
		uniform float _Lighting_ShadowPos;
		uniform float _Lighting_ShadowSmoothness;
		uniform float _Lighting_ShadowNoiseStrength;

		inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
		{
			UnityGIInput data = s.GIData;
			Input i = s.SurfInput;
			half4 c = 0;
			#ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE
			float ase_lightAtten = data.atten;
			if( _LightColor0.a == 0)
			ase_lightAtten = 0;
			#else
			float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 );
			float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b );
			#endif
			#if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
			half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
			float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
			float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
			ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
			#endif
			float4 color130 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0);
			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
			float3 objToWorld3_g11 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( float3(0,0,0), 1 ) ).xyz;
			float3 temp_output_5_0_g11 = ( ase_worldPos - objToWorld3_g11 );
			float temp_output_19_0_g11 = _Noise_Tiling;
			float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
			float3 temp_output_21_0_g11 = abs( ase_worldNormal );
			float temp_output_28_0_g11 = 2.5;
			float temp_output_29_0_g11 = 1.5;
			float4 lerpResult31_g11 = lerp( tex2D( _NoiseTex, ( (temp_output_5_0_g11).xy * temp_output_19_0_g11 * 1.0 ) ) , tex2D( _NoiseTex, ( (temp_output_5_0_g11).xz * temp_output_19_0_g11 * 1.0 ) ) , saturate( ( pow( (temp_output_21_0_g11).y , temp_output_28_0_g11 ) * temp_output_29_0_g11 ) ));
			float4 lerpResult30_g11 = lerp( lerpResult31_g11 , tex2D( _NoiseTex, ( (temp_output_5_0_g11).yz * temp_output_19_0_g11 * 1.0 ) ) , saturate( ( pow( (temp_output_21_0_g11).x , temp_output_28_0_g11 ) * temp_output_29_0_g11 ) ));
			float4 NoiseTextureV446 = lerpResult30_g11;
			#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
			float3 ase_worldlightDir = 0;
			#else //aseld
			float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
			#endif //aseld
			float dotResult101 = dot( ase_worldNormal , ase_worldlightDir );
			float smoothstepResult102 = smoothstep( _Lighting_ShadowPos , ( _Lighting_ShadowPos + _Lighting_ShadowSmoothness ) , ( ( ( ( NoiseTextureV446.b + -0.5 ) * 2.0 ) * _Lighting_ShadowNoiseStrength ) + dotResult101 ));
			float4 lerpResult128 = lerp( _LIghting_ShadowColor , color130 , smoothstepResult102);
			#if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc
			float4 ase_lightColor = 0;
			#else //aselc
			float4 ase_lightColor = _LightColor0;
			#endif //aselc
			float2 uv_MianColor = i.uv_texcoord * _MianColor_ST.xy + _MianColor_ST.zw;
			float4 break53 = NoiseTextureV446;
			float4 lerpResult60 = lerp( _MC_Tint1 , _MC_Tint2 , ( break53.b * _MC_NoiseStrength ));
			float4 temp_output_43_0 = ( tex2D( _MianColor, uv_MianColor ) * lerpResult60 );
			float3 desaturateInitialColor212 = temp_output_43_0.rgb;
			float desaturateDot212 = dot( desaturateInitialColor212, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
			float3 desaturateVar212 = lerp( desaturateInitialColor212, desaturateDot212.xxx, _Desaturate );
			float temp_output_224_0 = ( _Fade * ( _Fade_Smoothness + 1.0 ) );
			float3 desaturateInitialColor243 = temp_output_43_0.rgb;
			float desaturateDot243 = dot( desaturateInitialColor243, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
			float3 desaturateVar243 = lerp( desaturateInitialColor243, desaturateDot243.xxx, 2.0 );
			float smoothstepResult238 = smoothstep( _Fade_Normal_Min , _Fade_Normal_Max , ( 1.0 - ( ( ase_worldNormal.y + 1.0 ) * 0.5 ) ));
			float smoothstepResult241 = smoothstep( ( temp_output_224_0 - _Fade_Smoothness ) , temp_output_224_0 , ( (desaturateVar243).x * break53.g * smoothstepResult238 ));
			float4 lerpResult242 = lerp( float4( desaturateVar212 , 0.0 ) , _Paper_Color , smoothstepResult241);
			float4 MainColor69 = lerpResult242;
			float4 lerpResult201 = lerp( _Paper_Color , MainColor69 , _MC_Alpha);
			float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
			float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
			ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
			float eyeDepth164 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
			float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) );
			float3 objToWorldDir68 = normalize( mul( unity_ObjectToWorld, float4( ase_vertexNormal, 0 ) ).xyz );
			float dotResult41 = dot( i.viewDir , objToWorldDir68 );
			float Fresnel72 = abs( dotResult41 );
			float lerpResult186 = lerp( 1.0 , max( ( eyeDepth164 * ( 1.0 - Fresnel72 ) ) , 0.1 ) , saturate( _ByDistance ));
			float OutlineWidthByDistance163 = saturate( ( _Outline_Width * lerpResult186 ) );
			float temp_output_83_0 = ( _Whiteline_Width + OutlineWidthByDistance163 );
			float4 break50 = NoiseTextureV446;
			float smoothstepResult81 = smoothstep( temp_output_83_0 , ( temp_output_83_0 + _Whiteline_Smoothness ) , ( Fresnel72 + ( _Whiteline_NoiseStrength * ( ( break50.g + -0.5 ) * 2.0 ) ) ));
			float temp_output_193_0 = ( 1.0 - smoothstepResult81 );
			float smoothstepResult4 = smoothstep( OutlineWidthByDistance163 , ( OutlineWidthByDistance163 + _Outline_Smoothness ) , ( ( ( ( break50.r + -0.5 ) * 2.0 ) * _Outline_NoiseStrength ) + Fresnel72 ));
			float4 FinalDiffuse117 = ( ( lerpResult201 * smoothstepResult81 ) + ( ( _Outline_Color * temp_output_193_0 ) + ( temp_output_193_0 * smoothstepResult4 * _Paper_Color ) ) );
			float lerpResult211 = lerp( 1.0 , ase_lightAtten , _WorldSpaceLightPos0.w);
			float4 Lighting107 = ( lerpResult128 * ase_lightColor * FinalDiffuse117 * lerpResult211 );
			c.rgb = Lighting107.rgb;
			c.a = 1;
			return c;
		}

		inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
		{
			s.GIData = data;
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
		{
			o.SurfInput = i;
			float2 uv_MianColor = i.uv_texcoord * _MianColor_ST.xy + _MianColor_ST.zw;
			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
			float3 objToWorld3_g11 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( float3(0,0,0), 1 ) ).xyz;
			float3 temp_output_5_0_g11 = ( ase_worldPos - objToWorld3_g11 );
			float temp_output_19_0_g11 = _Noise_Tiling;
			float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
			float3 temp_output_21_0_g11 = abs( ase_worldNormal );
			float temp_output_28_0_g11 = 2.5;
			float temp_output_29_0_g11 = 1.5;
			float4 lerpResult31_g11 = lerp( tex2D( _NoiseTex, ( (temp_output_5_0_g11).xy * temp_output_19_0_g11 * 1.0 ) ) , tex2D( _NoiseTex, ( (temp_output_5_0_g11).xz * temp_output_19_0_g11 * 1.0 ) ) , saturate( ( pow( (temp_output_21_0_g11).y , temp_output_28_0_g11 ) * temp_output_29_0_g11 ) ));
			float4 lerpResult30_g11 = lerp( lerpResult31_g11 , tex2D( _NoiseTex, ( (temp_output_5_0_g11).yz * temp_output_19_0_g11 * 1.0 ) ) , saturate( ( pow( (temp_output_21_0_g11).x , temp_output_28_0_g11 ) * temp_output_29_0_g11 ) ));
			float4 NoiseTextureV446 = lerpResult30_g11;
			float4 break53 = NoiseTextureV446;
			float4 lerpResult60 = lerp( _MC_Tint1 , _MC_Tint2 , ( break53.b * _MC_NoiseStrength ));
			float4 temp_output_43_0 = ( tex2D( _MianColor, uv_MianColor ) * lerpResult60 );
			float3 desaturateInitialColor212 = temp_output_43_0.rgb;
			float desaturateDot212 = dot( desaturateInitialColor212, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
			float3 desaturateVar212 = lerp( desaturateInitialColor212, desaturateDot212.xxx, _Desaturate );
			float temp_output_224_0 = ( _Fade * ( _Fade_Smoothness + 1.0 ) );
			float3 desaturateInitialColor243 = temp_output_43_0.rgb;
			float desaturateDot243 = dot( desaturateInitialColor243, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
			float3 desaturateVar243 = lerp( desaturateInitialColor243, desaturateDot243.xxx, 2.0 );
			float smoothstepResult238 = smoothstep( _Fade_Normal_Min , _Fade_Normal_Max , ( 1.0 - ( ( ase_worldNormal.y + 1.0 ) * 0.5 ) ));
			float smoothstepResult241 = smoothstep( ( temp_output_224_0 - _Fade_Smoothness ) , temp_output_224_0 , ( (desaturateVar243).x * break53.g * smoothstepResult238 ));
			float4 lerpResult242 = lerp( float4( desaturateVar212 , 0.0 ) , _Paper_Color , smoothstepResult241);
			float4 MainColor69 = lerpResult242;
			float4 lerpResult201 = lerp( _Paper_Color , MainColor69 , _MC_Alpha);
			float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
			float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
			ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
			float eyeDepth164 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
			float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) );
			float3 objToWorldDir68 = normalize( mul( unity_ObjectToWorld, float4( ase_vertexNormal, 0 ) ).xyz );
			float dotResult41 = dot( i.viewDir , objToWorldDir68 );
			float Fresnel72 = abs( dotResult41 );
			float lerpResult186 = lerp( 1.0 , max( ( eyeDepth164 * ( 1.0 - Fresnel72 ) ) , 0.1 ) , saturate( _ByDistance ));
			float OutlineWidthByDistance163 = saturate( ( _Outline_Width * lerpResult186 ) );
			float temp_output_83_0 = ( _Whiteline_Width + OutlineWidthByDistance163 );
			float4 break50 = NoiseTextureV446;
			float smoothstepResult81 = smoothstep( temp_output_83_0 , ( temp_output_83_0 + _Whiteline_Smoothness ) , ( Fresnel72 + ( _Whiteline_NoiseStrength * ( ( break50.g + -0.5 ) * 2.0 ) ) ));
			float temp_output_193_0 = ( 1.0 - smoothstepResult81 );
			float smoothstepResult4 = smoothstep( OutlineWidthByDistance163 , ( OutlineWidthByDistance163 + _Outline_Smoothness ) , ( ( ( ( break50.r + -0.5 ) * 2.0 ) * _Outline_NoiseStrength ) + Fresnel72 ));
			float4 FinalDiffuse117 = ( ( lerpResult201 * smoothstepResult81 ) + ( ( _Outline_Color * temp_output_193_0 ) + ( temp_output_193_0 * smoothstepResult4 * _Paper_Color ) ) );
			o.Albedo = FinalDiffuse117.rgb;
		}

		ENDCG
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18800
496;248;1182;717.6667;4906.595;1067.443;3.306984;True;False
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